சதுரங்க விளையாட்டின் வரலாறும், மூலமும்.1

உலகின் மிகப் பழைய விளையாட்டுகளில் சதுரங்கமும் (செஸ்) ஒன்றாகும். பல நூற்றாண்டுகளுக்கு முன்பே கண்டுபிடிக்கப் பட்ட விளையாட்டு இது. இது இந்தியாவின் விளையாட்டு என்பதும் இந்த விளையாட்டை ஒரு இந்தியர்தான் கண்டு பிடித்தார் என்பதையும் உலகம்* ஒரு மனதாக ஏற்றுக் கொண்டது.

இதற்கு வரலாறு தேட முடியாது. இது சுமார் 1500 வருடங்களுக்கு முந்தியது. இடையில் ஐரோப்பியர் தத்து எடுத்துக் கொண்டு சிறு மாற்றங்கள் செய்து விட்டனர்.அதுவும் மிகச்சிறிய அளவில்தான். 1913ல் ருத்வன் முரே எழுதிய புத்தகத்தில் செஸ் இந்தியர்களின் விளையாட்டுதான் என்று உறுதிபடக் கூறியுள்ளார்.

http://en.wikipedia.org/wiki/A_History_of_Chess

* "A History of Chess "is a chess history book by Harold James Ruthven Murray published in 1913.
It is referred to as the authoritative source by every modern writer on chess history. It is the first published source of the theory that chess originated in India; a theory that remains the most widely accepted today.



கண்டு பிடித்தது, உலகிற்கு அறிமுகப் படுத்தி விளையாண்டது என்னவோ இந்தியனாக இருந்தாலும், ஒரு வித்தகனை உருவாக்க இந்தியாவிற்கு இவ்வளவு காலம் ஆகிவிட்டது. விஸ்வநாத் ஆனந்திற்கு முன்பு இந்தியருக்கு சொல்லிக் கொடுக்கக் கூட ஒரு அந்நியர்தான் தேவைப் பட்டார். இந்தியன் செஸை மறந்து விட்டான்.

ஆனந்த் விசுவநாத்

சதுரங்கம் பற்றி ரஷியாவில் பழங்காலத்திய கர்ண பரம்பரைக் கதை ஒன்றுள்ளது. அதுபற்றி ரஷிய அறிவியல் எழுத்தாளர் யா.பெரெல்மான் (1882–1942) (எனது மானசீக அறிவியல் குருநாதர்) தனது "விளையாட்டுக் கணிதம்" என்னும் நூலில் கீழ்க்கண்டவாறு குறிப்பிட்டுள்ளார்.

ஷெராம் என்ற இந்தியமன்னர், இவ்வளவு திறமையான சதுரங்க விளையாட்டை கண்டுபிடித்த சேத்தா என்பவருக்கு பரிசளிக்க விரும்பி, அவரை அழைத்து வரும்படி கட்டளையிட்டார். அவருடைய எளிமையைக் கண்டு "நீங்கள் பரிசாக எதை வேண்டுமானாலும் கேளுங்கள் தருகிறேன்" என்று இறுமாப்புடன் கூறினாராம்.



சதுரங்க கட்டம்



அவரும் "மன்னா என்னுடைய சதுரங்க விளையாட்டில் 64 கட்டங்கள் உள்ளது. முதல் கட்டத்திற்கு ஒரு கோதுமை தானிய மணியையும் இரண்டாவது கட்டத்திற்கு இரண்டுமணி, மூன்றாவது கட்டத்திற்கு நான்கு என இவ்வாறு 64 கட்டங்கள் ஒவ்வொன்றுக்கும் அதற்கு முந்தைய கட்டத்தைப் போல் இரு மடங்கான தானியமணிகள் கணக்கிட்டு கொடுங்கள் போதும்" என்று கேட்டார்.



சேத்தாவின் வேண்டுகோள்.

அதற்கு மன்னர், "இவ்வளவு திறமையான விளையாட்டை கண்டு பிடித்த நீங்கள் பரிசு கேட்பதில் இப்படி முட்டாள்தனமாக ஒரு அற்ப பரிசை கேட்டு என்னை அவமதித்து இருக்க வேண்டாம்” என்று கூறி, மந்திரியிடம் அவர் கேட்ட தானியங்களை எண்ணி இப்பொழுதே கட்டிக் கொடுங்கள் என்று சொல்லிவிட்டு சென்றார். மறுநாள் காலை வரையிலும் அவருக்குரிய தானிய மணிகள் கொடுக்கப் படவில்லை என்பதை அறிந்த மன்னர் கடுங்கோபமுற்று மந்திரியை அழைத்து வினவ அவரோ, மன்னா அவர் கேட்ட தானியத்தை இப்பொழுதான் கணக்கிட்டு முடித்தோம். அது நம்மால் கொடுக்கமுடியாத ஒன்று. இப்பூமி முழுவதும் முப்போகம் பயிரிட்டாலும் கூட கொடுக்க முடியாத பிரம்மாண்டமான எண்ணிக்கை என்றார். அந்த எண்ணிக்கை இதுதான்.
18,446,744,073,709,551615.( 2 to the power of 64 minus one)
இதைக் கேட்ட மன்னர் செய்வதறியாது திகைத்து நின்றாராம்.

புத்திசாலி மன்னனாக இருந்திருந்தால், சேத்தாவிடம் நீங்களே எண்ணி எடுத்துக் கொள்ளுங்கள் என்று சொல்லி தப்பித்திருக்கலாம். சேத்தா அவரது மிஞ்சி இருக்கும் வாழ்க்கை பூராவும் எண்ணினால் கூட 100 மூட்டைகள் தேறாது. ஆதலால் அறிவாளியிடம் பேசும் போது எப்பொழுதும் எச்சரிக்கையாக இருக்க வேண்டும்.

இரு அரசர்களுக்கிடையில் நடைபெறும் யுத்தத்தில், பழங்கால முறையில் படைகளை நடத்தி பொழுது போக்காக விளையாடி யார் வெற்றி பெறுகிறார்கள் என்பதை தீர்மானிப்பதுதான் சதுரங்க விளையாட்டு. இந்திய யுத்த முறையில் தான் சண்டை நடக்கிறது. ரத, கஜ, துரக, பதாதிகளுடன் நடைபெறும் யுத்தம். நால்வகைப் படையுடன் நடைபெறும் யுத்தம் என்பதால் சதுர்(நான்கு) அங்கம்(பகுதி) எனப் பெயர் பெற்றது. முக்கிய சேனாதிபதிகள் ஏறிவரும் ரதப் படையுடன், யானைப்படை, குதிரைப் படை, காலாட் படை, என உள்ளது. நல்லவேளை செஸ்ஸில் உள்ள காய்கள் இந்தியாவின் மிருகங்களை அதிலும் குறிப்பாக ஒரு காய், யானையை நினைவு படுத்துவதால் அதன் பெருமையை இந்தியாவிற்கு விட்டு வைத்தனர். இல்லாவிட்டால் அதையும் உரிமைப் படுத்தி விளையாடும் ஒவ்வொரு போர்டுக்கும் பணம் கட்ட வேண்டும் என்று கூறுவார்கள்.

Chessboard
கூகுள் தேடலில் கூட இந்தியாவின் குடியரசு தினத்தை நினைவு படுத்தும் விதமாக தங்கள் லோகோவில் யானை, சக்கரம், மூவண்ணம் என கீழே கண்டவாறு பயன் படுத்தியிருந்தனர்.குடியரசு தினம் பற்றிய செய்திகளை அறிய அதை எத்தனை பேர் கிளிக் செய்து பார்த்தார்கள் என்று எனக்குத் தெரியாது. ஆனால் கண்டிப்பாக யானையை பார்த்திருக்கலாம். பழங்காலத்திலிருந்து இந்தியாவிற்கு அடையாளமாக யானை என்பது பயன்படுத்தப் படுகிறது.



இந்தியாவின் அடையாளம்


செஸ் விளையாட்டை இந்தியர்தான் கண்டுபிடித்தார் என்பதை எவ்வித முரன்பாடும் இன்றி உலகம் ஏற்றுக் கொள்கிறது. நல்லவேளை அந்த பலனையாவது விட்டு வைத்தார்களே. கராத்தே, சிலம்பம் ஆகியவையும் இந்தியர்தான், அதிலும் தமிழகத்தை சேர்ந்தவர்கள்தான் உலகுக்கு அறிமுகப் படுத்தினார்கள் என்பதையும் வரலாற்றின் மூலம் அறிந்து கொள்ள முடிகிறது. ஆனால் அதில் திறமையைக் காட்டி முன்னணியில் இருப்பவர்கள் என்னவோ ஜப்பானியரும் அமெரிக்கரும்தான். செஸ் விளையாட்டை இந்தியனைத் தவிர வேறு யாராலும் கண்டுபிடித்து இருக்க முடியாது. செஸ் விளையாட்டு என்பதும் முற்றிலும் மூளைக்கு வேலை தரும் விளையாட்டு.

செஸ் போர்டில் விளையாட்டின் ஆரம்பத்தில், முதலில் ஒரு வெள்ளைக்காய் நகர்த்துவதற்கு முன் மற்ற 31 காய்களின் மதிப்பு, அவற்றின் இடமதிப்பு, அவைகள் இடம் பெயரக் கூடிய வாய்ப்புகள், காய்களின் சொந்த மதிப்பு, மாறப் போகும் இடத்தின் மதிப்பு, அதற்கு துணை நிற்கும் காய்களின் மதிப்பு, மற்றும் அவற்றின் இடமதிப்பு, ராஜா (சூரியன்) , மற்றும் மந்திரி(சந்திரன்) ஆகியோரின் இடமதிப்பு அது மட்டுமல்லாது காயை நகர்த்திய பின் எதிராளி எந்தெந்த காய்களை நகர்த்தும் வாய்ப்பு, மற்றும் அந்த வாய்ப்புகளினால் ஒவ்வொரு காய்க்கும் மாறுபடும் மதிப்புகளின் மதிப்பீடு இவ்வாறு குறைந்தது ஐந்து நகர்த்தல் (MOVE) களில் தனக்கும் எதிராளிக்கும் கிடைக்கும் மதிப்பீடுகளை மனதில் விளையாடி, கணக்கிட்டு கிடைக்கும் நிகர லாபம், நஷ்டம் இதைத் தெரிந்தால்தான் சரியாக விளையாடி ஜெயிக்க முடியும்.

இதற்கு மனதிலே அந்த விளையாட்டை விளையாடிப் பார்க்கும் அதீத கற்பனா சக்தியுடன் கூடிய, ஞாபக சக்தியும், கணக்கிடும் திறமையும் வேண்டும்.

என்னடா இது செஸ் விளையாட்டிற்கு இடமதிப்பு காய் மதிப்பு உண்டா? என்று ஆச்சிரியப் படாதீர்கள். எப்பொழுது கம்ப்யூட்டருக்கு செஸ் கற்றுக் கொடுக்க வேண்டிய நிலை வந்ததோ அப்பொழுதே விளையாட்டை டிஜிட்டலாக மாற்ற வேண்டிய அவசியம் வந்துவிட்டது. அதில் தான் காய்களுக்கும், இடத்திற்கும் எண் மதிப்பு இடப்பட்டது.
படம்: காய்மதிப்பு.
chess Piece value



மன்னருக்கு அளவில்லா மதிப்பு எனக் குறிப்பிட்டாலும் சில வல்லுனர்கள் 200 என வைத்துக் கொள்ளலாம் என்கின்றனர்


ஆமாம் ஒரு விஷயத்தை கம்ப்யூட்டருக்கு சொல்ல வேண்டுமென்றால் அது எண் வடிவில் அதிலும் பைனரி வடிவில் இருக்கவேண்டும். குறைந்த பட்சம் எண் வடிவில் இருந்தால் கூடபோதும், கம்ப்யூட்டர் பைனரி வடிவில் மாற்றிக் கொள்ளும். அதனால்தான் காய்மதிப்பும் (Piece value) இடமதிப்பும் (Positional value) எண்களாக மாற்றப்பட்டது. ஆக எந்த விஷயமாக இருந்தாலும் எண் வடிவில் இருக்கவேண்டும்.

உதாரணமாக ஒருமனிதனை நல்லவன் என்றால் எவ்வளவு நல்லவன் என்பதை 0 லிருந்து 255 வரை 256 பிரிவுகளாகவும் கெட்டவன் என்பதை 0 லிருந்து -255 வரை 256 பிரிவுகளாக பிரிக்கும் போது, நாயகன் (நல்லவனா கெட்டவனா தெரியலையே) போன்றவரை 0 வில் வைத்து 512 பிரிவுகளில் நாம் கொடுக்கும் தகவல்களின் அடிப்படையில் ஒரு 8 (2^8 =256) பிட் கம்ப்யூட்டர் எடை போட்டு விடும். இந்தக் காலத்தில் 64 பிட் கம்ப்யூட்டர் இருப்பதால், நாம்தான், நல்லவனுக்கும் கெட்டவனுக்கும் உள்ள வித்தியாசத்திற்கான தகவல் (Data) கொடுக்க முடியாது.

சரி இப்பொழுது சதுரங்கத்தின் மூலத்தைப் பற்றி அதாவது முற்றிலும் மாறுபட்ட விஷயத்தைப் பற்றி அடுத்த பதிவில் ஆராயப் போகிறோம்.

தொடரும்......................................

இரா.சந்திரசேகர்,
பழனி.

இரண்டாம் பாகம் செல்ல,


மேலும் படிக்க...!
top